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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
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ガンダムAGE-2 ノーマルGUNDAM AGE-2 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2 全高 18.3m 重量 28.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 ビームバルカンビームサーベルハイパードッズライフル 特殊装備 AGEシステム ガンダムAGE-2 ダブルバレットGUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DB 全高 18.3m 重量 31.1t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 カーフミサイルビームサーベルツインドッズキャノン 【設定(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 自己進化機能を搭載した可変型モビルスーツ。 地球連邦軍に入隊したアセム・アスノのために開発された2世代目のガンダム。 AGEシステムに記録された第二世代ヴェイガンMSとの交戦記録を参考にAGEシステムが構築、フリット・アスノの親友でありディーヴァのチーフメカニックであるディケ・ガンヘイルが中心となって開発した機体。 ドッズライフルから更に威力を上げた長砲身のハイパードッズライフル、可変による迅速な戦場への展開力によって戦場の変化に柔軟に合わせる事が出来る等、高い防御力を持つ機体や可変機もいるヴェイガン製MSへの対応に特化した機体となっている。 機体自体もAGE-1から軽量化が施されており、その推進力と合わせて高い機動力を獲得している。 AGEシステムの新造は不可能なため、ガンダムAGE-1から抜き取って搭載されている。 伍長であるアセムがガンダムを受領した理由として、コアとなるAGEデバイスがアセムの私物であること、AGEシステムがアセムの戦闘データを解析して作り上げた機体であることが推測される。 後述のダブルバレット以外のバリエーションとしてはヴェイガンのステルス技術「見えざる傘」に対抗するために索敵機能を強化したウェア「アルティメス」、地上での格闘戦に秀でたウェア「ダブルブレイド」が存在する。 前者はPSPゲームのアニメーションではダウネス戦でのゼイドラとの戦闘で活躍し、後者はゲーム出身だがホビー誌の外伝に登場したことで公式化された。 【設定(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 2刀流等、片手持ち装備を2つ持つ戦闘スタイルとXラウンダーの能力を持たないアセムに合わせてAGEシステムが開発した追加装備。 両肩に装備されたツインドッズキャノンと基部から発振される大型ビームソード等、火力も向上させており、Xラウンダーの能力による先読みができずとも、通常の予測射撃で敵機を巻き込み撃墜出来るだけの火力を得る事で、無能力(だが反射速度は全キャラの中でもトップクラス)のアセムでもXラウンダーのパイロットが操縦するMSを撃墜するための能力を得た。 ただし、重武装化の代償として機動力は若干落ちている。 【武装(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵されている速射式のビーム兵器。 ストライダー形態時のみ使用可能。 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 リアスカートにマウントされている。 アセムは主に二刀流で用いている。 ハイパードッズライフル ガンダムAGE-1のドッズライフルの改良型。 威力や貫通力は上がっているが、大型化したことで取り回しは悪くなっている。 【武装(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 カーフミサイル 両脛に2基ずつ内蔵されているミサイル。 高い追尾性能を持つ。 ツインドッズキャノン 両肩のサイドバインダーに計2門が装備されているビーム兵器。 威力が高い一方でクセが強く、扱いが難しいとされている。 また、砲身を外すことで携行式のドッズライフルとして、更に銃身を外すことで大型ビームソードの発生器にもなる。 【原作での活躍】 連邦軍に入隊したアセム・アスノの専用機としてディーヴァに納入された。 初陣では調整が完了していなかったためほかのMSより遅れて出動するが、命令違反を犯しつつも多数のヴェイガンMSを撃破する戦果を挙げる。 その力に目を付けたヴェイガン前線司令でかつての親友ゼハート・ガレットのゼイドラに勝負を挑まれ、完敗する。 その後もアセムはビッグリングやソロンシティ、ノートラムなど数々の戦場で戦っていく。 「スーパーパイロット」として戦うことを決意したノートラムの攻防戦では敵の特機クロノスなど多数のMSを撃破する戦果を挙げ、ゼイドラとも互角に渡り合うほどになっていた。 一年後、機体は白く塗り替えられ「AGE-2SP ガンダムAGE-2特務隊仕様」となっていた。 以降もさまざまな任務に着くが、キオ・アスノ誕生直後の漂流船調査任務で怪物と呼ばれる謎のMSシドと遭遇し、機体は大破してしまった。 その際にAGEシステムとAGEデバイスだけは連邦軍が回収し、フリット・アスノによってガンダムAGE-3が製造された。 機体本体はパイロットのアセム共々、行方不明になっていたが…。 【搭乗者】 アセム・アスノ CV. 江口 拓也 フリット・アスノとエミリー・アスノの息子。 父譲りの強い正義感をもち、一方でかなりの負けず嫌いな性格。 コロニー・トルディア在住でスージーマスコビースクールに通う高校生。 部活でモビルスーツクラブをやっており、部員兼親友のマシル・ボイドとシャーウィー・ベルトン、謎の転校生ゼハート・ガレット、いつのまにか部に馴染んでいた女子生徒ロマリー・ストーンらと青春を謳歌しつつ、一方で父から託されたガンダムAGE-1でトルディアの平和を守っていた。 ゼハートが敵勢力ヴェイガンの構成員だったことにショックを受けるも、めげずに皆を守るために連邦軍に入隊、同じく軍入りしたロマリーと一緒にかつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、新世代のガンダム、ガンダムAGE-2を受領する。 しかし、偉大すぎる父の存在、かつての友人ゼハートには覚悟もパイロットとしての技量も違いすぎることを指摘され、挙句の果てに二人の特徴である「Xラウンダー」の資質が皆無であることが明らかになっていき、アセムは焦りから次第に「守ること」から「勝って認めてもらうこと」に心が動いていき、独断専行や命令違反も増えていく。 アセム編中盤の「命令違反→番組終盤で懲罰」はある意味お約束みたいになっていた。 その焦りから空回りが続き、遂にはヴェイガンから鹵獲した「ミューセル(*1)」に無断で手を付けてしまうまでに追いつめられていたが、上司であるウルフ・エニアクルに「Xラウンダーになれないならスーパーパイロットになれ」と諭されたことがきっかけで、それまでのコンプレックスを克服した。 ノートラムの激戦でウルフを失う悲劇に見舞われるもアセムは皆を守るために戦い抜いた。 ゼハートとの学校生活もあってか、ヴェイガンに対しては父親ほどの悪感情は持っておらず、ヴェイガンの地球に対しての憎しみも一定の理解を示している。 しかし、ヴェイガンのやり方を認めたわけではなく、ゼハートに対してのセリフからもその辺がうかがえる。 二年後、MS部からの仲間であるロマリーと結婚、生まれてきた待望の長男をキオ・アスノと命名し、平和な世界を見せてあげたいと約束した(*2)が、その矢先の任務で謎のMSに襲撃され、MIAとなり連邦軍の公式記録では死亡したことになっているが…。 初登場時17歳という年齢や直情的な性格、軍内でのスタンドプレー、等身大用モビルスーツで操縦技術を養い、愛機は可変ガンダムという面はカミーユ・ビダン、妹持ちという要素はシン・アスカ、と奇しくも歴代シリーズの2作目主人公を彷彿させるキャラクターだが、特殊能力を持つ父親やライバルへのコンプレックスや挫折といった面はカミーユの因縁相手のジェリド・メサを思い起こさせる(*3)。 しかし、両親をはじめとする家族や同僚、師匠によきライバルでもありに恵まれているのが彼らとの大きな違いといえる。 【原作名台詞】 「俺は…俺は…!スーパーパイロット…!アセム・アスノだあぁぁぁ!!」アセムを救出した隙を突いてウルフを撃墜したデシルを一方的に屠りながら。ウルフを死なせるきっかけを作った自分の迂闊さとデシルへの怒りか叫びの中にも涙声になっており、BGMである「AGE-2運命の先へ」と中の人の熱演も相まってアセムのセリフの中でもトップクラスの人気を誇る。 「俺は自分や組織のために戦ってるんじゃない!俺には、かけがえのない人たちがいる!だから戦うんだ!守り続けるために!」ノートラム戦役から1年後、特務隊の隊長になったアセムがゼイダルス戦の際に放ったセリフ。ビシディアンの一員となった後もこの思いの元戦い続けた。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB AGE-1と共に参戦。コストは2500。 可変機ながら換装が可能な変わり種で、ノーマルとダブルバレットを換装しながら戦う。 なお、2形態共通でウルフ隊長の駆るGバウンサーを呼び出すことができる。元祖スーパーパイロットゆえか発生・誘導が優秀で、アセムを強力に援護してくれる。 ノーマルは変形してBRとビームバルカンを撃ちながら突進する特格と変形中にMSに戻りながら上昇しBRを撃つ以外は横格が優秀なベーシックな可変機。ウルフ隊長呼び出し後にアメキャンがかかるため、隊長との連携が主軸になる。 対して、ダブルバレットはツインドッズキャノンによるゲロビ・背面撃ち、肩ビームサーベルによる強力な特殊格闘とAGE-2本体の武装バリエーションが強化される。 特に特格はN、前、後の三種類があり、一瞬で高ダメージが取れるN、判定は短いが咄嗟の格闘迎撃とカット耐性に優れる前、バウンドダウンをとれるのでコンボパーツとして使える後、とそれぞれに持ち味がある。 バーストアタックは「スーパーパイロットへの覚醒」。名前から想像できる通り、対デシル戦で止めを刺した一連の動作が元になっている。原作再現の都合上、出すとヒット・空振り問わずダブルバレットに換装される。 決まればカッコイイのだが、動かない上動作が長いのとそして残念ながらクロノスはゼイドラのアシストであるので原作再現が出来ないのが欠点。 基本的にはBRとアシストが主体のシンプルな機体であるので、この機体で戦い抜くには特別な武装に頼らないシンプルな技量が求められる。とはいえ突出した性能はないものの扱いやすくバランスの取れた調整だったこともあって、稼動開始してしばらくの使用率は当時のシナンジュと並んで高かった。 11月のアップデートによりダブルバレット形態に調整が入り、機動力向上、背面メインの発生の高速化、各種特殊格闘の威力アップ、変形時サブのカーフミサイルの誘導性アップと嬉しい強化がなされた。さらに両形態の変形時の特殊射撃には威力と弾速も向上し各形態ごとの特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。変形を解除して上昇するモーションには元々誘導切り効果があったがこれらの要素の追加により変形特射の使い勝手が大幅に向上した。 余談だが、AGE-1のと違い、こちらのアシストではウルフ隊長は喋らない。噂だと解析でAGE-1はEXVSもしくFBからデータはあった…と言われていたが、ウルフ役の小野氏がストライクノワールのついで録りをしていたと考えると納得のいく話ではある。 EXVS.MB.ON ノーマルには単発のCSが追加され、ダブルバレットは特格が2発に増えるなど両形態ともに大幅に強化された。 また、アセムの台詞もいくつか新しいものが加わっている。 EXVS2 AGE-2はGVSの仕様を多く輸入して登場。 ウルフ隊長はノーマル時のみになった。 CPU専用機としてデシルのクロノスが出るが、耐久値が低いため覚醒技の途中で落ちる可能性が高い。 EXVS2. XB ダブルバレットのゲロビがサブ(これまでの薙ぎ払いはレバー入れに)、横特格にバウンドダウンの新技を得る。 一番大きい変更点が全機体共通のピョン格のバウンドダウン削除で、ダブルバレット下特格がただのダウンになった。また、なぜか隊長の性能が大幅に落ちており、落下限定武装レベルになってしまった。 これまでと同じお手軽コンボは出来なくなったものの、新技の横特は簡単に言えば「大きく回り込みつつ強誘導で斬りかかる前作ピョン格」とも言える大技。 アルケー横特のように発生こそ遅いものの長大なリーチから迎撃されにくく、それでいてバウンドダウンが取れる。火力も良好なので活かさない手はない。 地味ながらDB変形サブのカーフミサイルもかなり強化されており、守りと位置取りのノーマル・攻めのDBといった強みを押し付けて戦おう。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマル ハイパードッズライフルを構える。 ダブルバレット 両手にビームサーベルを構え、両肩からもビームサーベルを発振させた四刀流でポーズ ノーマルでGバウンサー召喚中に勝利 ウルフのGバウンサーが画面右から、アセムが画面左から現れてポーズ。 敗北ポーズ ノーマル形態が中破状態で漂う。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースにしたガンプラ「ガンダムAGE-2 マグナム」が登場した。 GBNのチャンピオンであるクジョウ・キョウヤの愛機で単独では作中トップの出来を誇る。 また、身分を隠す際にはダークハウンド風のパーツを上から被せる、キョウヤの服もアッシュの服を連想させるもの、そして後期OPおよび本編終盤では機体、キョウヤの服合わせて特務隊仕様風のカラーリング…などAGE愛に溢れるものになっている。
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】
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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 530 M 13800 135 26 26 27 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 135 26 26 29 8 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500×2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 リ・ガズィ 3 1000 量産型ZZガンダム 3 1030 Zプラス 3 1030 デルタプラス 3 1070 ZII 3 1410 ZZガンダム 4 1410 バウ 4 1425 リゼル 5 1620 メタス 5 1800 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアスムラサメ 開発先 Lv EXP 機体 2 530 メタス 3 1060 Zプラス 4 1590 ZII 5 2120 ZZガンダム 備考 ムービーでは堂々と使用しているビームコンフューズがアビリティから削除。さらに前作WARSの時よりも、攻撃・防御の値が-1されている為、相対的に弱体化した。 バイオセンサーに貫通BEAMと、他のZ系列にない要素が多いためΖIIなどより強かったりする。貫通BEAMの燃費が悪いのが難点か。 超強気以上になるとビームサーベルの演出が変化するが、ダメージは変わらない。
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正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 371 120 151 121 対 物理格闘 13.61% 対 物理射撃 18.83% 100 2,473 220 700 563 対 ビーム格闘 13.65% 対 ビーム射撃 17.87% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ガンダム・ハンマー サブ兵装2/核弾頭ミサイル SPA/月光蝶 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 乱戦やガードの固い敵にも強引に攻め込んで行きやすい性能のオールラウンダー機。MSボス戦や大量の雑魚の処理が得意な機体。 ヒット数の多めな格闘や近距離から中距離まで届くハンマー、ビームライフルを主軸に近づいたり離れたりを繰り返しながらサブ2、SPAによる一撃を狙う戦い方になる。 性能的にはサブ兵装による高い空中コンボ性能が特徴。四大最強サブ兵装のひとつの核ミサイルを持ち、これにより絶大な威力と共に凄まじいヒット数でSPAの月光蝶をガンガン回していける。ダメージカット率も優秀で、総合的な防御力は全体の3位。 EXステージでの育成では格闘・物理を出来るだけ伸ばしつつ、サブ2の核の弾数2発を目指そう。ガード ハンマーからの堅実なカウンターと、隙を見ての核連投、そして問答無用の月光蝶での猛攻をお見舞いしてやろう。EXステージのコンビボスが秒で溶ける姿は圧巻。サブ2弾数の為のステータスの犠牲が大きいようなら格闘・射撃・物理ダメージ・サブ2威力などの攻撃力重視でも安定。 本作ではIフィールドやナノスキン装甲は残念ながら再現されていないがダメージカット率は高めなので耐久力は健在。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 3hit 751 21hit 3567 3 5hit 984 1 420 10hit 6660 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 169 3hit 527 21hit 2009 3 5hit 693 1 295 10hit 4670 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 全体的にモーションが機敏で扱いやすいものが揃ってる。 ビーム属性の格闘3連撃。1、2段目は2段ヒットで全段5ヒット。2段目のモーションは∀ガンダム本編でカプルの協力でアルマイヤー艦底を切り刻んだ時のもの。 特殊格闘は正面へ突撃しながらのシールドバッシュで敵を弾き飛ばす。物理属性でガード判定あり。打ち上げ、打ち下ろしにキャンセル可能。打ち上げ攻撃の元ネタは恐らくゴールドスモーとの決闘時のハイキック。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 発射音が独特なビーム・ライフル。サブ兵装の手数が少なくなりがちな為か弾数は多め。 中、遠距離からのサブ兵装連打ができない本機にとって射撃戦の主力。 サブ兵装1 ガンダム・ハンマー 弾数 リロード時間 属性 2 19.0s 敵に向かって前進しながらハンマーを2回振り回してから投擲する3連攻撃。回転時には周囲の敵を巻き込み、最後の投擲は1,2段目が当たらない距離の敵にも届いてダメージを与える。 ガードブレイク性能が高めだがモーションが長いので反撃で潰されないタイミングを狙おう。 敵のサイズ、距離、高度差、地形などの条件次第で安定しないがメイン格闘で拾い直せる。即急降下からの地表付近でのメイン格闘キャッチも可能。敵との距離が離れにくいエリア端(投擲部分が命中しなくてもok)や急降下からのキャッチが比較的安定する。パイロットスキル「瞬歩」でも多少は拾いやすくなる。 特殊格闘、打ち上げ攻撃、打ち下ろし攻撃にキャンセル可能。 サブ兵装2 核弾頭ミサイル 弾数 リロード時間 属性 1 48.0s 核弾頭を投擲して着弾地点に広範囲の爆風を発生させる。投擲時の隙が大きく、そこを攻撃されてよろめいてしまうと非常に長いリロード時間が水泡に帰してしまうので注意。 単発でもダントツで強力なサブ兵装だが拘束力を生かしたコンボパーツとしても機能し、空中コンボで使うとメイン格闘で拾い直せる。 敵1機に最大20ヒットし、複数の敵を巻き込めれば複数ダウンさせ、あっという間に40、60コンボに到達することも。爆風発生中はヒットコンボによるSPAのリキャスト減少は発生しないが、爆風後にたまったコンボ数に上乗せする分にはリキャストボーナスを獲得できる。アップデートにより爆風での連続ヒットでリキャストボーナスが適用されるようになった。 空中の敵やモビルアーマーの頭に向かって投げると外れて彼方へ飛んで行ってしまいがちなので近づくかジャンプして地面のターゲット目掛けて投げよう。 威力とリロードの性質上、拡張パーツのサブ弾数増加やパイロットスキルのラッキーショットとの相性がいい。 SPA 月光蝶 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 左右に大きな当たり判定を持ち、複数の敵を巻き込みやすい月光蝶を展開し前方へ突撃する。最大10連続ヒット。 MSボス相手に特に強力。攻撃後にすぐ動けるためコンボに組み込んだ際、当たり方次第でメイン格闘で拾い直すことが可能。 マルチプレイでは発動すればボスMSを遠くに連れ去ってしまうので味方のコンボやSPAの邪魔にならないように気をつけよう。 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘2段→メイン格闘→サブ1 特殊格闘 打ち下ろし 打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→特殊格闘→打ち下ろし(サブ2弾数を増やせば更に継続可) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ターンX 設計図Ⅱ D5Aコンフューズド ターンX 機体名 ∀ガンダム 形式番号 System-∀99(WD-M01) ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ロラン・セアック 作品 ∀ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 打ち上げで、格闘 サブ 格闘 サブ…とループ出来るからだいぶ頼りになる。核弾頭は当てとけば継続HITでゲージ崩しがしやすい。ラッキーショットの恩恵が一番得られる機体だと思う - 名無しさん (2023-01-26 18 50 14) 最高の∀のパーツ構成はHP1000~2000,サブ2回数+100%~,サブ2威力+50%~,格闘 射撃+1000~1500,物理格闘+30%~orビーム射撃/格闘+20%~ う~ん、無理! - 名無しさん (2023-04-28 23 42 31) サブ1→格闘が全部の敵に通用する仕様だったらパーフェクトだったのに - 名無しさん (2023-12-31 13 30 46) 名前
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム ジャンル ロボットアニメ 監督 富野喜幸 アニメーション製作 日本サンライズ 製作 名古屋テレビ創通エージェンシー日本サンライズ 放送局 名古屋テレビ 放送期間 1979年4月7日-1980年1月26日 話数 全43話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 話 サブタイトル 1 ガンダム大地に立つ! 23 マチルダ救出作戦 2 ガンダム破壊命令 24 迫撃!トリプル・ドム 3 敵の補給艦を叩け! 25 オデッサの激戦 4 ルナツー脱出作戦 26 復活のシャア 5 大気圏突入 27 女スパイ潜入! 6 ガルマ出撃す 28 大西洋、血に染めて 7 コアファイター脱出せよ 29 ジャブローに散る! 8 戦場は荒野 30 小さな防衛線 9 翔べ!ガンダム 31 ザンジバル、追撃! 10 ガルマ散る 32 強行突破作戦 11 イセリナ、恋のあと 33 コンスコン強襲 12 ジオンの脅威 34 宿命の出会い 13 再会、母よ・・・ 35 ソロモン攻略戦 14 時間よ、とまれ 36 恐怖!機動ビグ・ザム 15 ククルス・ドアンの島 37 テキサスの攻防 16 セイラ出撃 38 再会、シャアとセイラ 17 アムロ脱走 39 ニュータイプ、シャリア・ブル 18 灼熱のアッザム・リーダー 40 エルメスのララァ 19 ランバ・ラル特攻! 41 光る宇宙 20 死闘!ホワイト・ベース 42 宇宙要塞ア・バオア・クー 21 激闘は憎しみ深く 43 脱出 22 マ・クベ包囲網を破れ! 登場MS,MA情報 地球連邦軍 ジオン公国 型式番号 機体名 型式番号 機体名 RX-78-2 ガンダム MS-05 ザクⅠ RX-77-2 ガンキャノン MS-06F ザクⅡ RX-75 ガンタンク MS-06S ザクⅡ(シャア専用機) RGM-79 ジム MS-07B グフ RB-79 ボール MS-09 ドム MS-09R リックドム MS-14A ゲルググ MS-14S ゲルググ(シャア専用機) YMS-15 ギャン MSM-03 ゴッグ MSM-04 アッガイ MSM-07 ズゴック MSM-07S ズゴック(シャア専用機) MSM-10 ゾック MSN-02 ジオング MA-04 ザクレロ MA-05 ビグロ MA-08 ビグ・ザム MAM-07 グラブロ MAN-03 ブラウ・ブロ MAN-08 エルメス MAX-03 アッザム
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ひゃーすごい!感動の嵐!ZZってなんてパワーなんでしょ! 型式番号MSZ-010。アナハイム社の「Zプロジェクト」によって開発された可変分離型重MS。ダブル「ゼット」ガンダムとは呼ばない。開発コードはθ(シータ)ガンダム。Zプロジェクトの到達点であり、ほぼ全ての性能が上回っている事から「Zガンダムを超えるZガンダム」(*1)という意味を込めて『ZZガンダム』と名付けられた。 機体各部に大容量の新型ジェネレーターが搭載されており、この有り余る出力によりZZは数ある第四世代MSの中でも最高クラスの強さを誇る。最大出力でコロニーレーザーの1/5の出力、50MWもの出力を誇るハイメガキャノンが分かりやすい例。しかし性能のインフレに伴い、高コスト化や操縦の複雑さ、メンテナンスのしづらさが見え始めた為、これ以後はνガンダムに代表されるシンプルな設計のMSがメインとなっていった。 初代ガンダム無双から参戦している皆勤機体。設定とは裏腹に動きが全体的にもっさり気味なアクションも初代から変わってない。(*2)射撃寄りの武装から射撃機の印象が強いが、チャージ攻撃に格闘属性のものが多いので格闘主体のスキルを付けた方が戦いやすい。 C1,C6以外のC攻撃に「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗り、特にC4,C5は集団戦の要として殲滅&SPゲージの回収に向く。 今作で追加されたCSはかなりイマイチな性能。大抵のCSは前方直線に放ち、雑魚殲滅にも対エース相手にも使える物が多いのだが、この機体はミサイルをばら撒く性質上発生が致命的に遅い。似た性質のヘビーアームズのCSと比べても弾数自体は勝るがやはり発生の遅さは致命的。感覚的にはガンダム試作2号機サイサリスのCSに近い。 メインパイロットのジュドーは格闘関連・射撃関連のスキル共に覚える上に自身のバーストタイプで安全に攻撃を通しやすいが、通常攻撃・C攻撃の発生の遅さまでは改良のしようが無い。エース相手へのC6やCSは基本的に封印。使用する際はダウンしてからがベター。しかしジュドーの幸運とスナイプの装備で乱戦に強くなる。発生の早いDCを活かして隙を作り、CSをエースとその周りにいる雑魚に向けて撃てれば、絶え間ない誘爆を起こすことが出来るのでスラスターが無くなるまではD攻撃→DC→CS→BD→D攻撃…と一方的に攻撃できる。エースが2機いても対応出来るが、2機のエースがそれぞれ離れた場所にいる時はC攻撃の妨害を受け、なぶり殺しにあうので注意。 逆にD攻撃は振りが速く使いやすいのでD攻撃とDCをメインにするのも悪くない。というかむしろ高難易度ではそちらの方が安全。 SP攻撃が多段ヒットで、いずれもヒット数が多いので戦闘神と相性が良い。攻撃範囲も広くヒットすれば高難度のエース相手でも最後まで繋がりやすい。しかしいずれの攻撃も中途半端な威力で、設定とは裏腹にSP攻撃による殲滅は思いのほか苦手。故にフィールド制圧はC攻撃がメインになり、他機体よりも時間がかかる。SP2は威力が高めだが、射撃攻撃としては射程が相当に短く、密集具合によってはフィールド内の雑魚を半分も撃墜できないほど。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ EQUIPMENTS ハイパービームサーベル N1~N6,C2~C4,D1~D5,DC ダブルビームライフル C1,C5,JSP ミサイルランチャー C6,SP2,CS ハイメガキャノン SP,SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 160 2 SHOT 172 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 150 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に体力が少量回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 全体的にモーションがもっさり気味。発生も早く無く動きも鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方 当てやすくて意外に高火力。下手なコンボを狙うよりこれを連射した方が減る場合も。武装Lv.でさらに威力・範囲UP C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 縦横二段切り。1段目はまだしも2段目の発生が壊滅的。エースがいる場合まず潰される。1段目からBDで空中コンボに移行可能 C3 ビームサーベル サーベルでぶっ刺し、もう片方のサーベルで斬り払うガード不能攻撃。発生はまずまずだが、敵の攻撃が激しい今作では無闇に振るのは控えたほうがいい。最悪当たっても途中で潰される。いつでもキャンセルできる様にCSは溜めておこう。ここから直接SP攻撃に移れば回避不能のコンボを叩き込める。とりあえず使いにくい C4 ビームサーベル回転斬り 前方広範囲 無双2のC4と似た様なモーションで二連回転切り。発生が遅めなものの範囲が広く当てやすい。今作雑魚戦の主力その1。SPゲージの溜まりも結構良い C5 ダブルビームライフル 前方真下 跳び上がって足元を薙ぎ払い。他のモーションとは打って変わって出が速い。見た目と裏腹に格闘属性であり、当然「マグネティック・ハイ」や「ハードストライク」が効く。また薙ぎ払うためかMAにも結構ダメージを与えられる。今作雑魚戦の主力その2。C4程では無いがゲージの溜まりが良いので、状況によって使い分けると良い C6 ミサイルランチャー 射撃 前方中範囲短射程 バックパックからミサイルランチャーを放つ。雑魚がいると拡散して殲滅力が下がる為対エース相手でないと使いづらいが、肝心の発生が致命的に遅い。スナイプの仕様変更に伴って以前ほどの殲滅力は減った。どうしても使いたい場合は中距離から チャージショット CS ミサイルランチャー C6と同様の誘導弾。発生は遅い。実弾ゆえ貫通せず、一発当たりの威力が低めなので使いづらい。全部当たったときは強い。ゆえに周りに雑魚がいない方がダメージを与えられるというなんとも微妙なCS SP攻撃 SP ハイメガキャノン 射撃 前方長射程 ZZを象徴する頭部からのビーム照射。レバーで旋回可能も旋回速度が遅いのでエリアを薙ぎ払うには頼りない。1段階目2段階目と放ち、2段階目の方がビームが太く旋回速度も大幅アップ。2段階目に入るまでに一瞬溜めが入るが避けられたりはしない。雑魚戦には少々使いづらいので対エース用に。レベルアップで後半の照射時間増大 SP2 ハイメガキャノン連射 前方短射程 広範囲 ミサイルランチャーを乱射しつつハイメガキャノンを連射し、最後に細めのハイメガキャノン。ド派手な見た目に違わず攻撃力はそこそこあるが流石にゴッドやスサノオ程ではない。攻撃範囲が横方向に広い為複数のエース相手にも有効だがその代わり射程は短い。また錐揉み属性の為、一旦当たれば最後まで避けられない。レベルアップで連射時間アップ。せめてガンダムMk-II程度には基礎威力が高ければ、機体評価も大きく変わっただろうとは思わずには居られないのが残念 JSP ダブルビームライフル連射 前方長射程 ダブルビームライフルを連射し、〆にビームを太くして薙ぎ払う。地上SPに比べて威力こそ低いがこちらも抜けられない。またワイドに連射するため、MA・雑魚殲滅にも有効 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方中範囲 なぜか通常連よりも発生が早い。エースとのタイマンではこっちを優先的に D2 D3 D4 D5 斬り捨て。隙が大きいので出さない方が無難 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方中射程 背部のビームキャノンを発射。発生が遅めだが結構射程が長く、使い勝手が良い。スナイプ・インパルスを装備して遠距離からチキン戦法という手もアリ 登録タグ ZZガンダム カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー 機動戦士ガンダムZZ
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GN-000 0ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28200 510 M 12580 150 25 25 31 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガン 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム スターゲイザー∀ガンダム(能力解放)ターンX 開発元 Lv EXP 機体 3 1050 ガンダムデュナメス 3 1050 ガンダムヴァーチェ 3 1050 ガンダムキュリオス 3 1060 ガンダムエクシア 3 1270 0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 4 1530 ガンダムエクシア 4 1530 ガンダムキュリオス 4 1530 ガンダムデュナメス 4 1530 ガンダムヴァーチェ 備考 刹那さんの言うところのガンダム。初の太陽炉搭載型MS。 ガンダムと∀ガンダム(能力解放)の設計で作れるため、初期マスターがロランの場合は意外と早く入手できる。そうでなくともスターゲイザーがM1アストレイを3回開発するだけで入手できるので、他の初期マスターでも(ロランほどではないが)意外と早く入手できる。 OOファーストシーズンのガンダム4機全てに開発できるので便利。その代わり、0ガンダム(実戦配備型)には開発できない。 武装はごくごく普通。
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MSA-0011 Sガンダム 性能 Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 108000 800 L 15500 160 290 270 290 7 B - B - C ○ - Gアタッカー/Gボマー/Gコア COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 15500 160 290 270 305 8 A A - - - - - 武装 Sガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ALICE 1~1 5500 30 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 大腿部ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gアタッカー/Gボマー/Gコア 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Gアタッカー/Gボマー/Gコア Gアタッカー/Gボマー/Gコア 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Sガンダム 開発元 開発元 2 Ex-Sガンダム 2 ディープ・ストライカー 5 ハミング・バード 4 FAZZ 6 ネロ 3 ΖΖガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム 6 フルアーマーガンダムMk-III 4 ガンダムデルタカイ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネロ 3 ΖΖガンダム 4 Ex-Sガンダム 6 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 Ex-Sガンダムやディープ・ストライカーといった各種兵装システムの中核となる超高性能MS。 開発元は多いが、ネロかZZガンダムから開発するのがお勧めか。 基本性能は高く殆どの数値が270~290に留まっており、ZZと比較しても遜色ない。 武装は豊富で、貫通属性を持つビーム・スマート・ガンや底力属性を持つ特殊格闘ALICE等強力なものが多く、あまり使う機会はないが攻撃ダウン効果のあるMAP兵器も持つ。 ただビーム系兵装が多いため、Iフィールド持ちには少々不利。 強力なMSではあるがEx-Sガンダムになってからが本番なので、できるだけ早く開発を進めたい。